PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DARING BERBASIS GAME PADA SEKOLAH DASAR ISLAM AL-AZHAR 5 KEMANDORAN, JAKARTA BARAT - Reko Syarif Hidayatullah; Dewi Anjani; Desi Novianti (JURNAL PENGABDIAN MANDIRI, 2022)
Pandemi Covid-19 berdampak besar bagi para pendidik di seluruh Indonesia. Di mana belajar tatap muka diganti dengan pembelajaran daring. Pembelajaran daring merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi multimedia, video, kelas virtual atau aplikasi kelas online, teks online animasi, pesan suara, email, telepon konferensi dan video steraming online. siswa Sekolah Dasar Islam Al-Azhar 5 Kemandoran, Jakarta Barat adalah satu sekolah menggunakan metode daring untuk pembelajarannya. Permasalahan pembelajaran daring pada sekolah ini salah satunya adalah kebosanan siswa dalam menghadapi pelajaran yang monoton dari guru di mana media pembelajaran yang digunakan hanya sebatas Zoom untuk penyampaian pembelajaran, dan Power Point dan word untuk memperlihatkan materi. Proses pembelajaran yang monoton ini akan mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan, bosan, dan kemudian mengurangi perhatiannya terhadap materi yang guru sampaikan. Untuk memecahkan masalah tersebut, maka diadakan sebuah kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang memperkenalkan dan pemberian Pelatihan Pembuatan media pembelajaran berbasis games. Pelatihan ini menggunakan website yang mudah diakses oleh guru dan siswa seperti Wordwall, Kahoot, Gartic io, Quizizz, Educandy, Proprofs, Pear Deck. Di mana aplikasi ini mudah digunakan dan dipahami, sehingga memudahkan guru untuk membuat media pembelajaran berbasis games. Hasil evaluasi, awalnya peserta memiliki pengetahuan tentang pengenalan dan pemahaman pembuatan media pembelajaran dengan games adalah 87% peserta sudah mengenal aplikasi permainan tersebut, dari 87% tersebut diketahui bahwa 25% sudah pernah menggunakan, namun hanya 20% saja yang menggunakan aplikasi tersebut sebagai media pembelajaran. Setalah mendapatkan pelatihan, 100% peserta telah mengenal berbagai aplikasi media pembelajaran berbasis games. Dan 97% peserta telah berhasil mempraktikkan penggunaan aplikasi tersebut untuk mata pembelajaran masing-masing.