PELATIHAN PENERAPAN QUIZZIZ UNTUK PEMBELAJARAN DIGITAL BAGI GURU-GURU DI SMA NEGERI 1 LANGGAM

Authors

  • Fitri Aldresti Universitas Riau
  • Abdullah Abdullah Universitas Riau

Abstract

Pemanfaatan teknologi digital menjadi tantangan tersendiri bagi guru dalam merancang pembelajaran. Guru harus memiliki kemampuan untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi demi efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran Kemampuan penggunaan media pembelajaran berbasis digital bagi guru di daerah masih belum optimal, sehingga perlu ditingkatkan. Dalam proses penilaian pembelajaran, guru di wilayah tertentu umumnya tidak memiliki keleluasaan dalam mengakses teknologi digital untuk dapat diterapkan dalam pembelajaran. Salah satu aplikasi yang dapat melakukan evaluasi secara otomatis, real-time, dan memiliki tampilan yang interaktif adalah aplikasi Quizizz. Quizizz merupakan sebuah web untuk membuat permainan kuis interaktif yang bisa digunakan baik dalam proses pembelajaran dikelas maupun untuk evaluasi di akhir pembelajaran. Quizizz bisa diakses di playstore bagi pengguna android, sehingga dalam penggunaannya lebih praktis dan tentunya mobile friendly. Pengabdian pada masyarakat yang dilakukan ini berupa pelatihan penggunaan Quizizz dalam evaluasi pembelajaran untuk guru-guru di SMA Negeri 1 Langgam

References

Aldresti, Fitri. “A Review on the Challenges of E-Learning on Higher Education in Indonesia.” In Fifth Sriwijaya University Learning and Education International Conference (SULE-IC 2022), 74–81. Atlantis Press, 2023.

Cheng, Ching-Hsue, and Chung-Ho Su. “A Game-Based Learning System for Improving Student’s Learning Effectiveness in System Analysis Course.” Procedia-Social and Behavioral Sciences 31 (2012): 669–675.

Đorić, Biljana, Dragan Lambić, and Željko Jovanović. “The Use of Different Simulations and Different Types of Feedback and Students’ Academic Performance in Physics.” Research in Science Education 51 (2021): 1437–1457.

Irwan, Irwan, Zaky Farid Luthfi, and Atri Waldi. “Efektifitas Penggunaan Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.” PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan 8, no. 1 (2019): 95–104.

Kazu, İbrahim Yaşar, and Murat Kuvvetli. “A Triangulation Method on the Effectiveness of Digital Game-Based Language Learning for Vocabulary Acquisition.” Education and Information Technologies (2023): 1–27.

Lambić, Dragan, Biljana Đorić, and Saša Ivakić. “Investigating the Effect of the Use of Code. Org on Younger Elementary School Students’ Attitudes towards Programming.” Behaviour & Information Technology 40, no. 16 (2021): 1784–1795.

Malik, Agung Rinaldy, and Muhammad Nur Ashar Asnur. “Using Social Media As A Learning Media Of Foreign Language Students In Higher Education.” Online Submission 18, no. 2 (2019).

Meizar, Abdul, Heri Gunawan, Noprita Elisabeth Sianturi, Andrian Syahputra, and Muhardi Saputra. “Pelatihan Aplikasi Quizizz Sebagai Saran Ujian Berbasis Dalam Jaringan.” Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) 1, no. 1 (2021): 54–59.

Syam, H, M Basri, A Abduh, and A A Patak. “Hybrid E-Learning in Industrial Revolution 4. 0 for Indonesia Higher Education.” Int. J. Adv. Sci. Eng. Inf. Technol 9, no. 4 (2019): 1183–1189.

Zou, Di, Yan Huang, and Haoran Xie. “Digital Game-Based Vocabulary Learning: Where Are We and Where Are We Going?” Computer Assisted Language Learning 34, no. 5–6 (2021): 751–777.

Downloads

Published

2023-12-31

How to Cite

Aldresti, F., & Abdullah, A. (2023). PELATIHAN PENERAPAN QUIZZIZ UNTUK PEMBELAJARAN DIGITAL BAGI GURU-GURU DI SMA NEGERI 1 LANGGAM . JURNAL PENGABDIAN MANDIRI, 2(12), 2607–2616. Retrieved from https://mail.bajangjournal.com/index.php/JPM/article/view/7160

Issue

Section

Articles