PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI MELALUI METODE GAME BASED LEARNING

Authors

  • Faizal Ansyori Program Studi Pendidikan Ekonomi, Unviersitas PGRI Mpu Sindok

Keywords:

Game-Based Learning, Minat Belajar, Pembelajaran Ekonomi, Penelitian Tindakan Kelas

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas penerapan metode Game-Based Learning (GBL) dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di kelas X SMA. Rendahnya minat belajar ekonomi menjadi permasalahan utama yang mendorong penelitian ini. Menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kurt Lewin, penelitian dilaksanakan dalam dua siklus pada 34 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam minat belajar siswa, dengan skor rata-rata meningkat dari 2,1 pada pra-siklus menjadi 3,4 pada akhir siklus II. Analisis lebih lanjut mengungkapkan korelasi positif yang kuat antara tingkat partisipasi dalam GBL dan peningkatan minat belajar (r = 0.78, p < 0.001). Temuan kualitatif mengidentifikasi tiga tema utama: peningkatan motivasi, pembelajaran interaktif, dan pemahaman konsep ekonomi yang lebih baik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa GBL efektif dalam meningkatkan minat belajar ekonomi dan merekomendasikan integrasi GBL dalam kurikulum ekonomi SMA, dengan mempertimbangkan keragaman gaya belajar siswa untuk optimalisasi hasil.

References

Angelika, M., Saputri, S. A., & Lestari, R. (2023). STUDI LITERATUR ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMBELAJARAN IPA DI SD. Mimbar PGSD Flobamorata, 1(4), 257–265.

Anggraini, P. N., Muzayanah, M., & Daru, S. A. (2024). Pengaruh Game Based Learning terhadap Hasil Belajar pada Keragaman Sosial Budaya Masyarakat. Journal of Education Research, 5(3), 3723–3730.

Antoro, B., Amelia, M. M., Hakim, L., & Rozi, F. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Puzzle untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN 064024 Medan. Madaniya, 4(1), 399–404.

Ariani, M., Zulhawati, Z., Haryani, H., Zani, B. N., Husnita, L., Firmansyah, M. B., Karuru, P., & Hamsiah, A. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Era Digital. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Dipani, M. A. (2023). Inovasi Metode Pembelajaran menggunakan Game-Based Learning (GBL) untuk Memotivasi Pelajar. Prosiding Sains Dan Teknologi, 2(1), 197–204.

Makarim, N., Fathurrohman, M., & Jaenudin, J. (2023). Meta Analisis: Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Journal on Education, 6(1), 10284–10293.

Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inov. Dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. Dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran, 4(2), 113–118.

Modjo, M. I. (2020). Memetakan jalan penguatan ekonomi pasca pandemi. Jurnal Perencanaan Pembangunan: The Indonesian Journal of Development Planning, 4(2), 103–116.

Muharam, T. D. (2024). PENERAPAN GAME BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN BIPA SISWA DI EAKKAPAPSASANAWICH ISLAMIC SCHOOL THAILAND. Jurnal Penelitian, Pendidikan, Dan Pembelajaran, 19(5).

Putri, A. H., Chahyadi, M., Sujanah, T., & Santoso, G. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Keterampilan Pecahan Pada Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Transformatif, 3(1), 1–9.

Sadiyah, S., Maspupah, M., & Yuliawati, A. (2023). KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN GAME-BASED LEARNING (GBL) BERBANTU WORDWALL PADA MATERI EKOSISTEM. Bioedutech: Jurnal Biologi, Pendidikan Biologi, Dan Teknologi Kesehatan, 2(1), 130–140.

Sipayung, J. (2024). MEMAKSIMALKAN POTENSI SISWA DENGAN METODE PROBLEM BASED LEARNING DI SMP NEGERI 4 KISARAN. JURNAL PENELITIAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA, 9(1), 36–44.

Utami, D., Sudarmin, S., Wardani, S., & Lestari, W. (2024). DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN DIFERENSIASI MATA PELAJARAN EKOSISTEM DENGAN SMART CARD DAN EDUGAMES UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN KOLABORASI PESERTA DIDIK. Trigonometri: Jurnal Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 2(1), 11–20.

Wiliyanti, V., Buana, L. S. A., Haryati, H., Rusmayani, N. G. A. L., Dewi, K. A. K., & Novita, F. (2024). ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA BERBASIS TEKNOLOGI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(3), 6790–6797.

Downloads

Published

2025-04-09

How to Cite

Faizal Ansyori. (2025). PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI MELALUI METODE GAME BASED LEARNING. Journal of Innovation Research and Knowledge, 4(11), 8573–8584. Retrieved from https://mail.bajangjournal.com/index.php/JIRK/article/view/10078

Issue

Section

Articles