PENERAPAN APLIKASI KAHOOT PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SISWA DIKELAS VII SMP NEGERI 38 PADANG

Authors

  • Syelfia Dewimarni Sistem Informasi, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
  • Mishbah Ulhusna Teknik Informatika, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
  • Laila Marhayati Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

DOI:

https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1024

Keywords:

Learning media, Online, Kahoot

Abstract

Learning is the main activity of the educational process in schools that aims to produce behavioral changes. These changes include cognitive, affective and psychomotor. This learning activity requires active learning, participation and interactive communication between teachers and students. Learning activities are designed in such a way that they can achieve learning objectives, one of which is learning media. Learning media is designing learning and planning teaching and learning activities. The benefits of learning media clarify the presentation of material and information so as to clarify and improve learning processes and outcomes. This is a challenge for teachers to create fun, interesting and active learning and achieve learning objectives. Against new adaptations that must be accepted in such a way. Learning media that can be used by teachers is Kahoot. Kahoot is an online learning media that contains quizzes and games. Kahoot is also able to help learning evaluation activities become interesting, interactive, conducive and easy to monitor learning outcomes, so that they can provide and increase students' motivation and interest in learning.

References

Ayuningtyas, A., Honggowibowo, A. S., Pujiastuti, A., Retnowati, N. D., & Indrianingsih, Y. (2018). Pendampingan Pembuatan Bahan Ajar Bagi Guru Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Salsabila Al Muthi'in Berbasis Multimedia dengan Menggunakan Microsoft Power Point. KACANEGARA Jurnal Pengabdian pada Masyarakat, 1(1), 1-6.

Azhar, A. (2007). Media pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 15-85.

Bahar, Ayunara. Membuat Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz. Tersedia pada https://www.ahzaa.net/2017/08/membuat-kuis-interaktif-kelasdengan.html(diaksestanggal 19 Oktober 2020). 2017

Correia, M., & Santos, R. (2017, November). Game-based learning: The use of Kahoot in teacher education. In 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE) (pp. 1-4). IEEE.

Depdiknas. 2008. Pengembangan Materi Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jendral Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Sekolah Menengah Atas.

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari: http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SKRIPSICAHYAKURNIA.pdf Dimyati, dan Mudjiono. Belajar dan Pembelajaran,Jakarta : Rineka Cipta, 2015.

Djamarah, S.B. 2008, Psikologi belajar. Jakarta: Rieka cipta

Iskandar, Harun. 2010. Tumbuhkan Minat Kembang Bakat. Bandung: ST Book Jurnal MIPMIPA Vol.9 No.1 Februari 2010. Kamus Besar Bahasa Indonesia

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A.Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 (2019).

Isratul Aini, Yulia. Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkul. Jurnal Kependidikan 2.25 (2019)

Kawareh. 1995. Pengembangan Minat Belajar. Jakarta: Bina Keluarga

Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press

Noor, S. Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6.1 (2020): 1-7.

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4. 0. In Prosiding Seminar Nasional, hlm (pp. 218-223).

Rafnis, R. (2019). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. eTech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2).

Rusman. Belajar dan Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta: Kencana, 2017. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito. Media Pendidikan, Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada, 2010

Sardiman. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Depok: PT. Rajagrafindo Persada.

Siregar, J. R. (2014). Peningkatan Keterampilan Guru Menggunakan Media Pembelajaran Melalui Lesson Study Di Sman 04 Merlung Kabupaten Tanjung Jabung Barat Propinsi Jambi (Doctoral dissertation, UNIMED).

Susanto, Ahmad. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.

Downloads

Published

2022-01-07

How to Cite

Syelfia Dewimarni, Mishbah Ulhusna, & Laila Marhayati. (2022). PENERAPAN APLIKASI KAHOOT PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN MINAT BELAJAR SISWA DIKELAS VII SMP NEGERI 38 PADANG. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(8), 1935–1940. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1024

Issue

Section

Articles